talentspot.com.pl

Tendencje w branży gier online na rok 2025

Roksana Łącka.

3 grudnia 2024

Tendencje w branży gier online na rok 2025

Branża gier wideo i hazardowych jest źródłem ciągłych innowacji, a wiele z jej innowacyjnych technologii jest nieustannie wdrażanych przez świat biznesu. Chociaż aplikacje rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (VR/AR) dopiero zaczynają być wykorzystywane w tej branży, jak choćby w Bruce Bet, gracze od lat korzystają z zestawów gogli, aby wejść do w pełni wciągających światów. Ponadto sama koncepcja metaverse’a również nie jest nowa dla graczy — mamy tutaj na myśli cyfrowe środowiska napędzane awatarami i zasilane cyfrowymi walutami opartymi na blockchainie.

Oczywiście gry, oprócz pełnienia funkcji wizytówek technologii, są jedną z najpopularniejszych form współczesnej rozrywki i mogą być świetnym sposobem na relaks, gdy nie jesteśmy już w stanie stawić czoła kolejnemu arkuszowi kalkulacyjnemu lub spotkaniu na Zoomie. Oto kilka sposobów, w jakie możemy oczekiwać, że branża gier, która do 2025 r. będzie warta 350 miliardów euro, w przyszłym roku zapewni więcej zanurzenia i innowacyjnych doświadczeń.

Rynek gier wideo na 2025 rok

Rok 2025 zapowiada się jako okres transformacji światowego rynku gier. Sektor wkracza w nowy rok z szacowanymi rocznymi obrotami na poziomie 200 miliardów euro, a wartość ta ma tendencję do jeszcze większego wzrostu wartości w przypadku 2026 roku. Aby wyjaśnić ten wzrost, przygotowaliśmy listę kilku trendów, które zapewne będą mieć istotny wpływ na branżę gier w całym przyszłym roku.

Globalny rynek gier odrodzi się w 2025 roku

Z danych analitycznych i statystyk wynika, że dla wzrostu przychodów w branży gier elektronicznych kluczowa będzie rozbudowa bazy graczy konsol Xbox i PlayStation 5, czyli dwóch z najlepiej sprzedających się konsol na rynku. W 2023 roku konsola Sony sprzedała się w 22,5 mln sztuk, co oznacza wzrost o 65% w porównaniu do 2022 roku, natomiast w przypadku platformy Microsoftu sprzedano 7,6 mln urządzeń podzielonych pomiędzy serie S i X.

Transmisja gier na żywo, sprzedaż starych tytułów i wszechstronność gier wieloosobowych również wzmocnią rynek. Zakładając, że gry wideo w coraz większym stopniu konkurują o czas wolny ludzi z innymi mediami rozrywkowymi, ich twórcy powinni położyć większy nacisk na oferowanie rozwiązań społecznościowych i wieloosobowych, których celem jest połączenie licznych społeczności w jedno spójne uniwersum gier.

Nintendo być może wypuści nową konsolę

Umieszczając się pomiędzy Playstation 5 a Xbox Series na liście najlepiej sprzedających się konsol w ubiegłym roku, Nintendo Switch sprzedało się w 16,4 milionach egzemplarzy na całym świecie. Popularność japońskiej konsoli zaprezentowanej w 2017 roku powinna być na tyle duża, aby przekonać Nintendo do premiery nowej konsoli w 2025 roku.

Jeśli tak się stanie, premiera powinna opierać się na modelu cyfrowego sklepu Nintendo, aby przyciągnąć bazę graczy z obecnej konsoli. Format umożliwia graczom przenoszenie kont pomiędzy platformami, umożliwiając dostęp do tytułów zakupionych już na nowym systemie konsolowym.

Nowe gry w ramach usługi Live będą nieco mniej popularne

Przypuszczamy, w 2025 r. mniej studiów będzie skłonnych tworzyć gry dostępne w usługach na żywo Microsoftu lub nVidii. Tytuły te oferują graczom możliwość płacenia miesięcznych lub rocznych subskrypcji i mikrotransakcje we własnym uniwersum gry.

W tym uniwersum wyróżniają się gry takie jak:

  • Fortnite,
  • Rocket League,
  • League of Legends,
  • Final Fantasy 14.

Znaczenie tych tytułów wskazuje się jako główny powód, dla którego deweloperzy nie powinni ryzykować tworzenia nowych gier, ponieważ rynki komputerów PC i konsole są przesycone usługami na żywo i wspomniane tytuły monopolizują czas grania.

Subskrypcje wielu gier wyjdą z fazy wzrostu

Podążając za trendem przedstawionym w poprzednim scenariuszu, warto zwrócić uwagę na to, że faza podnoszenia abonamentów w wielu grach dobiega końca. Dzieje się tak dlatego, że gry są aktywne i polegają na ciągłych aktualizacjach i wydarzeniach, aby utrzymać zaangażowanie graczy, którzy z kolei nie są w stanie wykorzystać ich w tempie niezbędnym, aby inwestycja była tego warta.

Jako sposób rozwiązania problemu w raporcie wskazano strategię przyjętą przez usługę Xbox Game Pass, która zapewnia abonentom dostęp do niedawno wydanych tytułów. Innym przykładem tego systemu jest EA Play firmy Electronic Arts, która daje abonentom 10-godzinne okno na bezpłatne przeglądanie gier natychmiast po ich premierze. Ponieważ jednak platformy takie jak Fortnite oferują różnorodne doświadczenia za darmo, usługi subskrypcyjne prawdopodobnie zwolnią w 2025 r.

Twórcy gier mobilnych zwrócą się w stronę komputerów PC

Segment gier mobilnych w 2023 r. odnotował spadek przychodów drugi rok z rzędu. W związku z tym twórcy urządzeń mobilnych skupiają się na swoich istniejących tytułach na innych platformach, takich jak PC, aby zrównoważyć rosnące koszty pozyskiwania użytkowników i obejść nasycenie rynku mobilnego. Ponadto zaostrzenie polityki prywatności danych w Stanach Zjednoczonych utrudnia opracowywanie strategii marketingowych dla segmentu mobilnego.

Wpływ sztucznej inteligencji

Można także oczekiwać, że w 2025 r. siła ludzkiej kreatywności w dalszym ciągu będzie dyktować losy branży. Chociaż narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji mogą pomóc w pewnym przyspieszeniu procesu produkcji nowych tytułów i potencjalnie obniżyć koszty w nieprzewidywalny sposób, nie oczekuje się, że technologia ta przyniesie w tym roku istotne zmiany.

5 Podobnych Artykułów:

  1. Jak zdobyć akredytację dziennikarską? Proces i wymagania
  2. Bartek Jędrzejak z kim jest? Zaskakujące szczegóły o jego życiu prywatnym
  3. Wprowadzenie: Nostalgia za dyskietkami
  4. Jak film Głód ukazuje ludzkie cierpienie? Poruszająca historia
  5. Tylko miłość: Czy uczucie może pokonać wszystkie przeszkody?

Oceń artykuł

Ocena: 0.00 Liczba głosów: 0
rating-outline
rating-outline
rating-outline
rating-outline
rating-outline
Autor Roksana Łącka
Roksana Łącka

Jestem krytykiem filmowym z prawdziwą pasją do kinematografii i muzyki. Z wykształcenia jestem filmoznawcą, a moje artykuły skupiają się na analizie najnowszych trendów w kinie oraz na scenie muzycznej. Uwielbiam odkrywać i promować niezależnych twórców, którzy przesuwają granice sztuki. W mojej pracy stawiam na głębokie zrozumienie kontekstu kulturowego i wpływu, jaki filmy i muzyka mają na społeczeństwo. Moim celem jest dostarczanie czytelnikom unikalnych perspektyw i inspirujących wglądów.

Napisz komentarz

Polecane artykuły